Ready Player One: un viaggio futuristico negli anni '80



La prima cosa che ti colpisce quando inizi a leggere "Ready Player One" #ReadyPalyerOne di Ernest Cline #ErnestCline è la quantità immensa di riferimenti alla cultura pop degli anni '80: videogiochi, serie tv, canzoni, rock band. L'autore è un vero cultore, nonché ammiratore, di quel periodo quando andavano di moda le spalline esagerate e i calzini bianchi alla Michael Jackson. Chi ha avuto modo di vivere quegli anni da giovane troverà un sacco di rimandi alla propria adolescenza.

Tutto però è fortemente proiettato in un futuro in cui la popolazione statunitense vive in condizioni di disagio e di precarietà e, per questo, tende a rifugiarsi massivamente nella realtà virtuale di #Oasis, un gioco immersivo che coinvolge una fetta enorme della popolazione mondiale, in cui ognuno può crearsi un avatar e vivere una vita parallela e possibilmente migliore.


Wade è un giovane studente delle superiore e come tanti altri ragazzi passa buona parte delle sue giornate a svolgere la sua attività di gunter, alla ricerca spasmodica dell'Easter Egg, un uovo nascosto da qualche parte all'interno del mondo virtuale di #Oasis. Secondo le regole di Halliday, il creatore del gioco recentemente scomparso, chi troverà l'egg diventerà il nuovo proprietario multimiliardario di #Oasis. La caccia è aperta e spietata; ogni gunter come Wade deve fare i conti con una potente compagnia che cercherà di vincere la gara indetta da Halliday per accaparrarsi un bottino enorme e mettere mano alla più grande azienda concorrente sul mercato.


La ricerca non è facile e si basa tutto sui gusti e le esperienze vissute negli anni '80 da Halliday; il fondatore del gioco vuole che chiunque sia il suo successore, condivida con lui le medesime esperienze e passioni. Bisogna scavare nella storia personale di Halliday e nella cultura pop degli anni ruggenti per trovare le risposte agli indizi forniti e proseguire nella caccia all'egg.


Un libro affascinante che ho letto voracemente subito dopo aver visto la trasposizione cinematografica di #Spielberg, che presenta davvero molte differenze. A differenza del film, nel libro i protagonisti coinvolti nella caccia si incontrano nel mondo reale soltanto nelle ultime pagine mentre nel film l'incontro avviene prima e a più riprese e questo modifica lo svolgimento della vicenda. E poi ci sono intere parti legati alla caccia, agli indizi, alle scoperte che nel film sono state completamente riscritte. Il film e il libro sono quindi due esperienze piuttosto diverse.


Il concetto chiave però è comune: la visione di un mondo dove le persone tendono sempre di più a spostare le attività della propria vita su piattaforme online. Tutto il tempo che dedichiamo alla vita sui social, interagendo con altre persone a distanza e curando in modo artificioso la nostra personalità, è tempo sottratto al mondo delle esperienze reali e dei veri rapporti umani. #Oasis è il mondo virtuale dove tutto ciò è portato all'estremo: il mondo virtuale è diventato reale perché è online che si fa qualsiasi cosa: si studia, si lavora, si socializza. Il mondo reale è solo più quello in cui si è costretti a tornare per soddisfare i propri bisogni corporei e poco altro.


Il libro, come il film, diventa una riflessione sulla tendenza comune di alienazione dal mondo circostante per concentrarsi su un mondo virtuale che segue altre regole, che ti permette l'anonimato, che ti permette di essere quello che non sei, che ti permette di fuggire da una vita che non ti soddisfa.


Il mondo di #Oasis non è, credo, molto lontano da quello che potrebbe essere un vero gioco presente sul mercato tra non molti anni, con tutte le sue conseguenze.


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